·斯派克特(Warren Spector)玩《掠食》(Prey)卡关了。作为初代《杀出重围》(Deus Ex)的总监,斯派克特曾在复盘《杀出重围》时提出“沉浸式模拟游戏”(immersive sims)的概念,后来还参与了多款此类游戏的制作。斯派克特近期在玩受到《Thief》《System Shock》等经典作品的现代游戏,不过还没有通关《掠食》,用他自己的话说,“我在船员宿舍(crew quarters)被血虐。”
但与开发商Arkane推出的另一款沉浸式模拟游戏《羞辱2》(Dishonored 2)一样,《掠食》让斯派克特乐在其中。“我认为这些都是我所说的‘沉浸式模拟游戏’的绝佳例子。”斯派克特说道,“它们不会让我觉得进入了另一个世界,我在游戏里需要解决问题,而不仅仅是谜题。我真的很高兴Arkane如此重视这个类型,如果没有他们,我能玩的游戏就更少了!”
斯派克特不是对沉浸式模拟游戏的未来感到担忧的唯一一个人。这类游戏曾被视为电脑游戏中设计最精妙复杂的类型,但在Steam,三款高成本沉浸式模式游戏《掠食》《羞辱2》,以及Eidos工作室的《杀出重围:人类》的销量都没有达到100万份。
沉浸式模拟游戏始终是一个小众类型,典型特征包括为玩家提供空间、叙事,以及要求玩家阅读大量日志。某些设计师真的喜欢制作沉浸式模拟游戏,可他们能支撑这个类型走多远?
在上个世纪九十年代和初,随着3D画面、物理引擎和AI技术的进步,沉浸式模拟游戏似乎是整个行业的未来,但这类游戏很少有高销量作品。由于Ion Storm的第三部《Thief》和第二部《杀出重围》销量欠佳,该工作室关闭,而在那之前,曾制作《System Shock》《Ultima Underworld》和前两部《Thief》游戏的Looking Glass早已不复存在。
虽然有人喜欢《杀出重围》这样的游戏,但将它们卖给玩家却不容易。Eidos工作室《杀出重围》系列的执行制作人杜加斯(Jean-François Dugas)承认,他很难开发者制作允许玩家偏离关键线的游戏。
“你必须意识到并接受一个现实,那就是你需要设计很多材料,但绝大多数玩家根本不会看到它们。”杜加斯说,“因为你通过游戏机制和叙事场景来塑造各种可能性,你知道也许无法让所有部件的设计水平达到期望值。你不得不寄希望于当所有部件组合后,产生大于整体的效果。”
“《侠盗猎车手》系列就是个很好的例子。如果你将游戏里的每个部件拆开来看,它们都不算最好的,但当结合到一起,就为玩家提供了无与伦比的体验。在那之后,你还要努力开发团队和上级管理层,让他们相信花钱制作许多玩家看不到的内容是个好主意。”杜加斯笑道。
“坦率地讲,我真的没有注意到任何特别的挑战。这并非无解的游戏类型,事实上沉浸式模拟游戏首先是动作游戏,绝大多数人都这样认为。”斯派克特说,“唯一的区别是玩家需要决定他们在什么时候,采取哪些行动。销售动作游戏并没有那么难,至少并不比销售其他类型的游戏更难——卖任何游戏都很难!”
尽管Looking Glass和Ion Storm早已关闭,沉浸式模拟游戏影响力犹存,《上古卷轴:湮没》《辐射3》和《生化奇兵》借鉴了这类游戏的一些设计方法。沉浸式模拟的还通过《S.T.A.L.K.E.R.》《Pathologic》,以及Arkane的早期游戏、《地城英雄志》(Arx Fatalis)和《魔之弥赛亚》等作品延续了下来。
2011年,Eidos工作室推出了前传性质的《杀出重围:人类》——作为一款真正意义上的沉浸式模拟游戏,该作发售一个月后销量就超过了218万份。2012年Arkane与发行商Bethesda合作推出《羞辱》,而它成了那一年“最重磅的新IP”。这两款游戏都已推出续作,Arkane还制作了《System Shock》的续作《掠食》。沉浸式模拟游戏似乎迎来了复兴。
但在2016年,《杀出重围:人类》的销量远远低于《杀出重围:人类》。整个系列的研发似乎也因此被搁置,据称Eidos工作室“还没有准备好”回答这款游戏为何市场表现不佳,以及今后是否还会推出另一款完整的《杀出重围》游戏。
《杀出重围:人类》之所以市场遇冷,有很多潜在原因:该作距离上一部作品发布已经有5年,内购和预购模式不受欢迎;虽然玩家对《杀出重围:人类》的总体评价是积极的,但绝大多数玩家都觉得流程偏短,与《杀出重围:人类》相比结局让人不太满意……Arkane的两款沉浸式模式游戏不会遇到《杀出重围:人类》的问题,但销量也让人失望。
即便在沉浸式模拟游戏的黄金年代,《杀出重围:战争》和《神偷3:致命阴影》也未能获得商业层面的成功。历史是否会重演?
《杀出重围:人类》和初代《羞辱》似乎都吸引了一些非传统沉浸式模拟游戏玩家的粉丝(这些玩家不会在游戏中努力寻找一扇密码与451相关的门)。两款游戏的成功激励了Eidos工作室和Arkane制作高成本续作,投入大量资金和时间,但《杀出重围:人类》《羞辱2》的销量都很难让他们满意。
斯派克特说:“显然与其他电子游戏相比,我们还缺少一款超重磅的沉浸式模拟游戏。我的意思是,我们仍然在等待一部能够卖出无数份的作品!我认为部分原因在于,沉浸式模拟游戏要求——或者至少鼓励玩家先思考再行动,而不是像条鲨鱼那样横冲直撞。在最优秀的沉浸式模拟游戏里,你必须评估你所面临的情况,制定一份计划,然后执行计划并应对随之而来的任何后果。这就要求许多玩家像在现实生活中那样思考和行动。”
不过在2016年,并非只有沉浸式模拟游戏的销量欠佳,《泰坦2》《街头霸王5》和《看门狗2》也都因为各自的原因滑铁卢,而《守望先锋》《战地1》等大型游戏则在市场上占据了主导地位。
杜加斯说:“现在如果要想获得成功,你的产品不能只是‘优秀’——无论你制作一部电影抑或游戏。如果产品不够优秀,用户就会去其他地方。我相信只要我们制作的游戏足够出色,无论是属于沉浸式模拟还是其他类型,玩家都会愿意游玩。”
乔丹·托马斯(Jordan Thomas)曾参与《神偷3:致命阴影》和前三部《生化奇兵》游戏的制作,后来转型成为一名开发者,制作了《魔法阵》(The Magic Circle)。对于沉浸式模拟游戏为何困境,托马斯给出了自己的见解。
“在游戏市场,究竟是沉浸式模拟游戏容易受到,还是每一款产品都备受?我倾向于后一种说法。”托马斯说,“我认为游戏市场正在经历一次新的潮流,一款游戏的概念越容易沟通和理解,吸引目标用户的速度就越快。人们每时每刻都在接触无数种概念……从传统意义上讲,沉浸式模拟游戏让人难以理解,它们关乎一种感觉,关乎许多想法的交叉与结合。从宣传的角度来说,它们比一些简单游戏的门槛高多了。”
与此同时,制作沉浸式模拟游戏的成本也很高,开发者很难制作量级和细节达标的这类作品。“真的,我觉得绝大多数打着‘沉浸式模拟游戏’旗号的游戏都不得不做出一些,因为传统的沉浸式模拟游戏往往无所不包。”托马斯说道。
在极其拥挤的市场,沉浸式模拟游戏也许很难销售,《Ultima Underworld》的续作、《System Shock》新游戏和原作的重制版都有可能面临这个问题。不过这些作品的另一个共同点是它们都与市面上已有作品有着直接或间接的关系,而不是全新作品。
初代《杀出重围》卖出50万份,部分玩家在研究过它的设计方法之后成为了游戏设计师,因此不可避免地会受到影响。《System Shock》也影响了许多游戏开发者。这并不是件坏事,但市场上留给“续作”的空间有限,如果开发者在糟糕销量的刺激下尝试创新,那么他们也许能推动沉浸式模拟游戏走出当前的困境。
某些游戏融入了沉浸式模拟游戏的部分核心元素,但开发者不再尝试将它们设计成无所不包的作品。托马斯指出,以一个南极科考站为背景的游戏《死亡边缘》(Near Death)就是个例子。
“《死亡边缘》的开发团队曾参与多款《生化奇兵》和《杀出重围》游戏的制作。”托马斯说,“但《死亡边缘》不以战斗为导向,游戏里也没有魔法,你只需要与对抗……在游戏的逼真下,你必须了解规则才能,这个概念浅显易懂。你要努力避免被冻死,使用智慧和一些生活常识来组合物品。”
“坦率地讲,我觉得许多制作超级成功的Early Access游戏的开发者都受到了沉浸式模拟游戏设计的影响,系统的炼金术概念就是其中之一。这种趋势给玩家带来了新鲜感,对吧?它们似乎从沉浸式模拟游戏的某些繁复系统中了出来,很少涉及剧情……所以游戏就像是隔代遗传,放弃了沉浸式模拟游戏的一些复杂设计,变得让人更容易理解了。”
除了游戏之外,其他类型的游戏也能带给玩家沉浸式模拟游戏的感觉。世界RPG和沙盒游戏为玩家提供多种选择,《异形:隔离》《生化危机7》等恐怖游戏直接借鉴了沉浸式模拟游戏的设计方法,通过涂鸦等元素叙事;《杀手》等潜行游戏允许玩家以多种富有创意的方式刺杀目标,也能带来与沉浸式模拟游戏类似的感觉。
《联合体》(Consortium)、《魔法阵》甚至《Spider: Rite of the Shrouded Moon》等游戏都采用了沉浸式模拟游戏的一些元素。《到家》(Gone Home)、《Tacoma》等步行模拟游戏也会让人联想到沉浸式模拟游戏,原因是在这些作品中,玩家可以通过翻阅日记来了解故事情节。
如果在当今市场下,制作沉浸式模拟游戏的商业风险太高,也许在未来十年它们会再次休眠。但沉浸式模拟游戏不会真的离开。由于沉浸式模拟游戏的概念已经渗透于许多其他类型的游戏中,它们哪里都去不了——它们已经无处不在。
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